L’evolució dels videojugadors: del Pong a la realitat augmentada

  • Les empreses de l’oci digital es barallen per atraure un públic molt diversificat mentre experimenten amb innovacions tecnològiques

Els consumidors de videojocs i les empreses conviuen en un món on no se sap qui va a remolc de qui. El videojoc va néixer als anys setanta com un producte per a un públic minoritari amb alts coneixements de tecnologia i avui en dia ja factura més que el cinema i la música en la indústria de l’oci. La fam de les empreses d’atrapar els jugadors a les seves xarxes ha obert un gran ventall de possibilitats en la producció de videojocs. El públic, molt més divers que al principi, és ara un bé molt preuat en una indústria que comença a saturar-se.

Però no sempre s’ha cregut que el públic fos exigent. Les empreses ho comencen a entendre a principis dels vuitanta. Buscant la màxima rendibilitat econòmica, els gegants del videojoc del moment com Atari havien apostat per reduir la qualitat gràfica dels jocs i així poder-ne llançar més. La situació va esdevenir insostenible el 1983, quan les vendes cauen en picat. És la resposta del públic a una indústria del videojoc que no els té en compte.

Nintendo agafa el relleu d’aquestes companyies que havien prioritzat fer molts videojocs i en canvia la imatge. “Ja no és un producte de luxe per als addictes a la tecnologia, ara és un producte familiar. Es ven amb les joguines infantils”, explica Ricard Pillosu, professor del màster en Creació i Desenvolupament de Videojocs de la Universitat Politècnica de Catalunya. L’empresa japonesa obre un camí que moltes altres aprofiten.

Dades del 2015 de l’Associació Espanyola del Videojoc, elaboració pròpia.

La dècada dels 90 és la de la popularització dels videojocs. Si una mica abans ja existien consoles que permetien jugar a més d’un videojoc, ara triomfen els jocs d’ordinador. L’usuari típic és un adult que es compra l’ordinador per treballar i que l’acaba utilitzant, sobretot, per jugar. Coincideixen en un mateix espai, per tant, l’oci i el negoci. Després d’aquesta conquesta, el videojoc encara creixerà més quan grans empreses com Electronic Arts s’adonen que en poden treure un benefici important. Invertiran molts diners en els anomenats jocs triple A (grans produccions), una aposta que els aportarà encara més guanys. “El disseny en 3D es converteix en un estàndard del videojoc i apareixen grans hits d’èxit universal com el The Sims o Metal Gear Solid”, concreta Óliver Pérez, professor de Comunicació Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabra. Això es trasllada en nous consumidors: ara ja hi juga quasi tothom.

El públic femení, però, no s’incorpora massivament al món del videojoc fins a l’arribada del mòbil, amb un tipus d’usuari més ocasional. A més, el director de l’empresa de videojocs GKT Studios, Àlex Climent, apunta que la realitat virtual ja permet jugar-hi també a la gent gran. “Són els grans oblidats, però en canvi són molt receptius a aquesta tecnologia. És una manera de reintegrar-los i de fer exercici”, explica. D’ara endavant, el videojoc ja no creixerà amb nous perfils d’usuari sinó en nous espais, amb nous usos, empeltat en altres activitats. Ja tothom parla, per exemple, de ludificació (gamification en anglès).

 

El fenomen de la ludificació
Els videojocs tenen unes dinàmiques molt concretes que els diferencien d’altres indústries que també es comuniquen a partir d’imatges, com la del cinema i les sèries. Aquestes mecàniques, però, es poden aplicar a altres activitats per afavorir un comportament concret de les persones que hi participen. Això rep el nom de ludificació.

“Els videojocs també han canviat l’ideal d’aprenentatge: cobra importància l’experimentació i la interactivitat. Hi ha un rebuig dels models més receptius, on la participació no arriba fins al final de l’ensenyament” diu Oliver Pérez.

 

Moltes pàgines de running han incorporat mecàniques provinents dels videojocs, donant la possibilitat de generar taules d’estadístiques personals i, fins i tot, incloent-hi reptes entre usuaris. En campanyes com la d’Obama del 2008 també hi havia elements de ludificació, com ara marcadors per quantificar el grau d’aportació de grups d’usuaris a la seva campanya.

Estancament de les innovacions gràfiques
Tradicionalment, el públic dels videojocs s’ha sentit atret per les innovacions tecnològiques. Les consoles dels anys vuitanta i noranta, i fins ben entrada la dècada del 2010, competien per veure quina aportava la novetat gràfica més sorprenent. Primer amb el canvi dels 8 als 16 bits, i finalment arribant als 32, o la implementació del 3D, van ser els grans èxits que van fer dels videojocs un fenomen de masses.

Avui en dia, però, les millores gràfiques possibles ja són molt petites i el públic cada vegada les valora menys. Les grans produccions no en tenen prou amb oferir uns gràfics molt potents, sinó que han d’excel·lir en altres aspectes. “La narrativa dins el món dels videojocs ha anat guanyant importància. S’exigeixen productes més madurs, no només es vol passar l’estona, sinó també descobrir una història”, explica Nil Bernat, un jugador habitual.

Si les distribuïdores monopolitzen la difusió dels videojocs durant els primers trenta anys, a principis dels 2000 la situació canvia: apareixen portals web com Steam que permeten la difusió en línia dels videojocs i els petits estudis poden arribar molt més directament al públic. Ja no han de pagar a les empreses distribuïdores, que també s’emporten un percentatge important de beneficis.

Dades del 2015 de l’Associació Espanyola del Videojoc, elaboració pròpia.

Gràcies a aquesta democratització del mercat apareixen nous projectes de baix pressupost que reben el nom de videojocs indie. “Quan fas un indie tens menys diners, has d’estalviar per tot arreu, i això s’acaba notant al producte final. El grau d’exigència és molt més elevat si compres un triple A que si compres un joc indie”, diu Bernat.

Tot i així, sembla que el públic cada vegada se sent més còmode amb els indie, que s’han anat fent un lloc dins el mercat i que avui en dia fins i tot es consideren d’alta qualitat. Són les “pel·lícules d’autor” del videojoc.



Davant el grau d’exigència del públic i l’estancament de les millores en els gràfics, les empreses han començat a buscar altres sortides en el camp tecnològic. La més important és la de la realitat virtual, amb jocs que recreen un espai virtual. L’altra via que s’ha fet famosa a través del fenomen de Pokémon Go, és la realitat augmentada. Es tracta d’una aplicació per mòbils que permet incorporar elements del videojoc al món real a través de la càmera i el GPS del telèfon. L’empresa d’Àlex Climent, GKT Studios, també aposta per la realitat virtual i ho fa “perquè és el més nou, crida l’atenció i és un mercat que et dóna moltes possibilitats. Falta contingut per a les plataformes de realitat virtual”.

Actualment el mercat del videojoc en línia està saturat. El portal Steam té novetats constantment i es torna a necessitar l’ajuda de distribuïdores per fer destacar el contingut. “Ara la visibilitat és el que marca la diferència”, assegura Climent. Visibilitat i contingut interessant. Com diu el professor de la UPC Ricard Pillosu, “la indústria se sent còmoda amb les noves tecnologies, però sembla que és més el que la indústria vol que no pas el que el públic demana”. Veurem qui té raó.

Recomanem

La premsa lliure no la paga el govern. La paguem els lectors.

Fes-te de VilaWeb, fem-nos lliures.

Fer-me'n subscriptor
des de 75€ l'any