La implosió dels jocs electrònics

  • La competició de videojocs ha multiplicat el seu volum d’audiències i aglutina bilions de dòlars en ingressos a nivell mundial

Un a Barcelona, el seu amic a Bangkok i una altra amiga a Nova York. Plegats han crescut jugant a la PlayStation 3 o fent partits de tennis a la Wii. Ara, diversos motius personals els han separat, però la distància no impedeix que continuïn tenint contacte i que puguin seguir jugant junts, des de la punta del món que sigui. Ara, els tres formen un equip, i competeixen amb altres conjunts de tres persones per aconseguir victòries al League of Legends. És la nova realitat de les competicions dels videojocs o, més ben dit, dels eSports.

L’origen dels videojocs es remunta a la dècada dels 70, però les competicions no han estat possibles fins a la consolidació de la banda ampla. Internet va arribar a Espanya a principis dels 90. Els escenaris inicials d’aquestes trobades -conegudes com a LAN Party– eren els cibercafès per la lentitud de l’ADSL de casa. L’avanç de la connectivitat ha permès superar les fronteres de cada país i poder interactuar amb altres estats.

La primera retransmissió d’un torneig de videojocs es feia el gener del 2011, organitzat per la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) -avui dia, la plataforma més rellevant que munta competicions a Espanya i participada per Mediapro-.


Aquesta tendència a l’alça es plasma amb les xifres que maneguen a la indústria. La companyia
Newzoo, experta en dades del gaming, ha fet una estimació dels bilions de dòlars que es mouran en aquest mercat a nivell mundial fins al 2021. Les dades de 2018 il·lustren que gairebé ha generat 135 bilions de dòlars. El 2021, la projecció apunta a 174 bilions, i que es produeix un increment d’entre un 9 i un 10% anual de mitjana.Això també es tradueix en un major seguiment, especialment, dels joves. Newzoo calcula que 285 milions d’espectadors havien seguit competicions durant l’any 2016 per plataformes com Twitch. El 2018, aquesta xifra s’eleva als 395 milions, mentre que la projecció en termes d’audiència pel 2021 assoliria els 580 milions de persones.

 

D’altra banda, Espanya és el novè mercat més potent del món. Es van ingressar 2.202 milions de dòlars el 2018, un 15% més que el darrer exercici. De les 455 empreses de videojocs censades a Espanya, un 30,8% estan a Catalunya. El territori català també és líder en la facturació: obté més de la meitat dels ingressos espanyols (52%), segons el Llibre Blanc del Desenvolupament Espanyol de Videojocs.


En el darrer lustre, els eSports han viscut un creixement exponencial.
Sergi Mesonero, cofundador de la LVP, atribueix aquest fenomen als avenços tecnològics: “Els eSports sorgeixen fonamentalment de tres novetats tecnològiques: la creació dels videojocs, l’extensió d’internet i la banda ampla i l’aparició dels serveis en streaming en directe”. Pedro Vidal, exjugador d’eSports, afegeix que hi ha una millora de la imatge dels videojocs: “A poc a poc, s’han anat normalitzant i estan menys mal vistos per la societat”.Arran de la seva implosió, s’han implementat iniciatives diverses. És el cas del gimnàs DuetFit Glòries, que té una zona dedicada als eSports anomenada eSports Workouts. És pioner a Europa, obert a tots els seus socis i sòcies. Els monitors apliquen una metodologia que permet millorar el rendiment en els videojocs i també en la condició física general. Així, pretenen motivar a persones que creuen que l’esport no està fet per ells i esprémer el seu esperit competitiu.

Els eSports, nova modalitat olímpica?

Fruit d’aquest ressò adquirit, es va encetar un debat sobre la possible incorporació dels eSports al programa dels Jocs Olímpics. La seva efervescència ha portat al president del Comitè Olímpic Internacional, Thomas Bach, a mantenir diverses reunions per estudiar la seva inclusió, com va fer amb el karate o el skateboarding, presents a Tòquio 2020.

Una de les qüestions vitals per aclarir si pot formar part dels Jocs és si es considera esport. Fernando Arrechea, expert en olimpisme i doctor en Ciències de l’Esport, assegura que és un concepte “ambigu”, perquè el bridge o els escacs estan reconeguts com a esports. Arrechea argüeix que la seva inclusió implicaria canvis a la carta olímpica perquè, ara, no compleix requisits com “tenir una federació internacional unificada” i hi ha “un problema legal de drets de promoció, difusió i explotació”.

Des del vessant periodístic, Sergio Heredia, periodista d’Esports a La Vanguardia, explica que, en una entrevista, el president del COI “no veia clar el component violent d’alguns dels videojocs que formen part dels eSports”. En canvi, sí que admetia que “alguns d’aquests s’acosten a l’activitat física”. Paral·lelament, David Álvarez, periodista esportiu a El País, afegeix que “ho debaten perquè volen reconnectar amb el públic jove”.

Sobre les possibilitats de la seva entrada, totes les fonts consultades coincideixen que el debat està “estancat”, però que hi ha opcions per a les Olimpíades de Los Angeles 2028. El COI va emetre un comunicat a l’abril on reconeixia com a “activitat esportiva” els eSports, atès que “entrenen amb una intensitat comparable a la dels atletes dels esports tradicionals”. En el mateix escrit, detallen que el debat “queda dificultat” perquè alguns videojocs “no s’ajusten als valors olímpics”. És a dir, jocs com el FIFA o Pro Evolution Soccer serien acceptats, però League of Legends o Call of Duty distarien del que volen.

Molts troben una “raresa” la seva hipotètica incorporació. Arrechea veu clar que “hi haurà eSports als Jocs Olímpics amb modificacions a la carta olímpica”. Una altra opció que plantegen Max Dalmau, CEO de Wizards Club, o Alfonso León, advocat especialista en eSports, és que siguin inclosos com un “espectacle paral·lel al programa olímpic”.

Preguntats per aquest tema, el Comitè Olímpic Espanyol ha refusat fer declaracions, ja que “per ara, no està inclòs a les Olimpíades i, en conseqüència, no farem valoracions”.

Els clubs de futbol professional i els eSports

De cara al futur, clubs de futbol professional podrien crear la seva secció d’eSports. El RCD Espanyol és un dels primers en aquest sentit. El 2016, Laureà Folch, Digital Manager del club, va apostar per fer un equip d’eSports per “difondre els valors del club i captar l’atenció de joves aficionats”. Tres anys després, a diferència d’altres equips que hi van entrar però van acabar-ne sortint aviat, l’Espanyol hi segueix present i ha aconseguit guanyar quatre tornejos de la Virtual Futbol Organization.

Sergi Mesonero, sobre la possibilitat de la consolidació de clubs de futbol en els eSports, afirma que “el veuen com un suport al seu negoci principal, no com un negoci en sí mateix, i això fa que sigui complicat que s’impliquin d’una manera real en els eSports, perquè el seu negoci està en una altra banda”.

On són les dones?

Aquest és un àmbit molt masculinitzat. Tot i que les noies també practiquen els eSports, la majoria dels jugadors i directors dels clubs i organitzacions més grans són homes. Dels jugadors d’eSports que s’estima que hi ha a Espanya, el 44% són dones, però la seva visibilitat és minsa. Mentre que els més professionals poden guanyar més de 360.000 euros de mitjana, elles tenen ingressos irrisoris: uns 2.600 euros. Malgrat ser una indústria moderna, en aquest terreny li queda molt per recórrer.

Recomanem

La premsa lliure no la paga el govern. La paguem els lectors.

Fes-te de VilaWeb, fem-nos lliures.

Fer-me'n subscriptor
des de 75€ l'any