Gamificació, quan els jocs t’ajuden a aprovar

  • El factor lúdic en la educació potencia la motivació i el treball en equip

VilaWeb
Classe de Biologia i geologia de quart d'ESO al col·legi Tecla Sala
Olga Fernández Leonardo Kiernan Arturo Pérez
16.11.2018 - 11:38
Actualització: 16.11.2018 - 12:14

«Avui toca batalla de bosses», anuncia el professor Xavier Valbuena dirigint-se als alumnes de la classe de Biologia i Geologia. A continuació, pregunta,«Què és el fenotip?», davant l’atenta mirada dels clans que formen l’aula. Transformats en mags, guerrers i curanders, els alumnes de quart d’ESO del Col·legi Tecla Sala s’agrupen en clans per avançar cap a l’objectiu final del joc: abanderar-se com els herois de classe. I tenen un pacte per demostrar-ho.

Pacte de l’heroi signat pels alumnes del Tecla Sala

La manera de vèncer? Responent bé les preguntes sobre genètica mendeliana que planteja avui el professor. Aquesta és només una de les possibles manifestacions que té la gamificació, el fenomen de l’aplicació lúdica a les lliçons de classe.

Les diferents iniciatives de gamificació a les aules són conegudes pels experts com Edugames, i es diferencien de la resta de Serious games en el seu enfocament o àrea d’actuació principal, que es la educació. Dins l’ensenyament, aquestes aplicacions tenen una funció molt precisa, que és la de traslladar les dinàmiques més característiques dels jocs i videojocs a les aules, ajudant així a transformar els ritmes que tradicionalment s’estableixen en les assignatures.

En paraules de Carlos González Tardón, Doctor en Psicologia, Oci i Desenvolupament Humà per la Universitat de Deusto i professor doctor associat al Tecnocampus de Mataró, la gamificació destaca pel següent:«En comptes de dir «has de fer A, B i C», el que la gamificació intenta dir és “vaig a veure quantes A puc fer per arribar al major nombre de gent possible”. Què no ho entenen així? Doncs l’intente d’altra manera. I així els hi dones l’opció d’escollir quin és el seu camí fins al resultat final, que sí que és el mateix».

La gamificació és, per tant, una nova eina per fer l’educació més atractiva per a les noves generacions d’alumnes, cada vegada més allunyades del sistema educatiu. Una ajuda per adaptar l’ensenyament als canvis a l’entorn al que viuen els estudiants, el qual, com defensa Óscar García Pañella, director acadèmic a ENTI (Escola de Noves Tecnologies Interactives de Barcelona) i IEBS (Escola de Negocis de la Innovació y els Emprenedors de Barcelona) i soci de la consultora barcelonesa Cookie Box, «no significa que els professors hagin de deixar d’impartir temari». Més aviat al contrari, doncs les tasques que abans servien per avaluar el progrés i l’evolució d’un alumne es transformen, seguint la lògica dels videojocs, en reptes que formen part de l’aventura a superar.

Disseny motivacional

Preguntat per la finalitat que persegueix la gamificació a les aules, el major assoliment que Carlos González Tardón li atorga a aquesta eina es l’habilitat de «posar a l’usuari al centre de l’acció i que aquest participi en ella». En altres paraules, fer que l’estructura educativa tingui com a centre a l’alumne i no a l’inrevés, el que l’ajudaria a reduir el component autoritari que està present a l’educació al mateix temps que faria l’educació més atractiva.

Aquest funcionament és el propi dels videojocs i és descrit per García Pañella com la “filosofía del donut”, concepte que fa referència a que l’estructura d’aquest tipus de jocs, el disseny original del seu sistema en aquest cas l’educatiu— està plantejat amb l’objectiu que l’usuari rebi de bon grat la proposta que se li presenta, ja que està concebut per a una persona com ell usa el mateix format que les apps que els estudiants emprin, funciona al mateix suport, empra el mateix llenguatge, etc.

Aquest enfocament cap a l’educació, que pot semblar una desviació innecessària dels valors educatius bàsics, entronca prou bé amb els desitjos de part de l’alumnat, concretament del més desfavorit. Així ho va demostrar la investigadora Margalida Tauler Ferrer al seu TFM (Treball de Final de Màster) sobre la gamificació. Titulat El Classcraft com a mesura per incentivar la motivació, l’atenció a la diversitat i l’aprenentatge de les ciències naturals, el treball de Margalida va provar que, en sectors de la població ón l’actitud de l’alumnat és reactiva, la implantació de metodologies alternatives com la gamificació poden ser útils per recuperar l’interès dels menors pels estudis.  

En aquest sentit la investigadora, encara que no va poder arribar a conclusions objectives sobre la millora als resultats acadèmics dels alumnes a causa del curt període d’implantació el projecte sols va tindre tres setmanes de duració, sí que va obtenir dades clares de millora en tres àrees: primer, un augment considerable en la motivació dels alumnes el 80% y el 90% de l’alumnat es va declarar interessat i il·lusionat amb les classes, respectivament; segon, un creixement de la participació a les classes i, tercer, un major treball cooperatiu per davant de la competició individual.

No obstant això, assenyalen els experts, no hem de deixar-nos engalipar pels beneficis que promet aquesta modalitat. La gamificació, recorden, sols és una eina al servei dels mestres, que són els vertaders responsables que s’obtinguin resultats favorables. «Una estructura de gamificació que funciona a una aula d’una escola pot no funcionar a la clase del costat», explica González Tardón. Per això és crucial que el joc estigui ben dissenyat, personalitzat per als alumnes de cada classe. Assaig i error, aquí radica la dificultat d’aquestes iniciatives.

Tipus de videojocs utilitzats a les aules

Tot i que es poden trobar molts tipus de videojocs aplicables a l’educació, pel propòsit d’aquest treball s’ha fet una selecció de jocs dividida en diverses etapes educatives. La primària és el moment més tendre de la infantesa i és on es troben la gran majoria de jocs per ordinador per ajudar a estimular l’aprenentatge. Les plataformes com Arcademics, presenten un sistema de jocs en anglès que permeten als més petits aprendre matemàtiques, gramàtica i, fins i tot, geografia o àlgebra. L’abast de la gamificació, però, pot arribar a nivells molt més específics, com és el cas de Codecombat una proposta pensada per començar a endinsar-se en el món de la programació informàtica.

Per altre lloc, destaca també en Primària una nova iniciativa de gamificació. S’anomena Stranger Numbers i és un projecte creat per la professora Isabel Izquierdo León que es basa en l’univers de la popular serie de Netflix Stranger Things per potenciar el càlcul mental entre els alumnes de 6º de Primària. “El càlcul mental desenvolupa el sentit numèric, la concentració i l’agilitat mental, pel que afavoreix la confiança de l’alumne”, assenyala la fundadora. I això té un efecte positiu. Aquest major rendiment en matemàtiques «condueix a una millor autoconciencia i autoeficàcia, fonamentals pel desenvolupament del sentit crític». 

En avançar un nivell en l’educació, a l’ESO, es poden trobar propostes de videojocs més elaborats per estimular als estudiants a seguir les classes. Parlem de Classcraft, un joc de rol que es juga, no només en l’àmbit de la classe sinó a través de l’aplicació del móvil i que permet als estudiants, una vegada assolits el rols de cadascun dins de la missió, enfrontar-se en combats de preguntes sobre la lliçó.

A l’escola Tecla Sala d’Hospitalet de Llobregat porten dos anys utilitzant aquest mètode amb molt bon resultats:

Encara que la idea dels videojocs a les aules pugui ésser ràpidament relacionada amb nens, la eina de la gamificació per ajudar en l’educació es pot utilitzar a totes les etapes, també la universitària. En fixar la mirada en el nivell universitari es pot comprovar com un joc de preguntes i respostes com és el Kahoot pot ajudar al professor Carles Singla del grau de Periodisme de la UPF a motivar la classe:

Així i tot, la gamificació encara s’enfronta a nombrosos problemes. A Barcelona, amb l’excepció de centres privats o concertats com el Tecla Sala a l’Hospitalet, o de centres educatius superiors de l’entorn universitari com la Universitat de Barcelona (UB), ENTI o IEBS, els exemples d’escoles amb aules gamificades són reduïts. En aquest sentit, Xavier Valbuena, professor de l’institut Tecla Sala d’Hospitalet de Llobregat que aplica el Classcraft amb els seus alumnes de Biologia i Geologia, coincideix a dir que la major dificultat a l’hora de gamificar una classe recau en el rol del professor.

Aquest problema, la manca de temps per a la preparació de l’estructura dels jocs, pot ser el que expliqui, junt amb les reticències de part del sector per introduir metodologies lúdiques a l’educació, la reduïda presència de la gamificació a Espanya i, més concretament, a Catalunya.

Tant uns com altres, tots els experts consultats coincideixen en que l’educació és una eina de socialització. No obstant, hi ha veus discordants. En aquest sentit, trobem a Daniel Muriel, Doctor en Sociologia i investigador post-doctoral a l’Institut d’Estudis d’Oci de la Universitat de Deusto, que opina que l’entrada de la gamificació a les aules té un risc molt perillós sobre els menors, i és que pot suposar la «socialització dels nens en determinades formes d’actuar i pensar, consumir o treballar basades en la ideologia de la competència». I això pot, en el procés «d’adaptació de l’educació cap a les noves necessitats del sistema», induir als menors en la «justificació de la desigualtat estructural».

En definitiva, la gamificació és una eina que implica molts canvis estructurals dins l’educació, i com a tal, té detractors. Tot i així, tant l’èxit com el perill d’aquestes iniciatives depèn de l’actitud i les accions que desenvolupi el professor amb els alumnes. La ciutadania, dins d’aquest context, només té l’opció d’esperar els resultats que produeixi la gamificació. Cal estar alerta.

Recomanem

La premsa lliure no la paga el govern. La paguem els lectors.

Fes-te de VilaWeb, fem-nos lliures.

Fer-me'n subscriptor
des de 75€ l'any