Catalunya estrena una lliga d’esports virtuals sense els videojocs més populars

  • La definició d'esports virtuals del COI deixa fora els videojocs més populars del sector, com el League of Legends

VilaWeb
Arnau Lleonart
10.02.2021 - 21:50
Actualització: 11.02.2021 - 09:36

L’any 2016, el Palau Sant Jordi de Barcelona es va omplir de gom a gom cinc dies seguits per afeccionats que corejaven el nom dels seus ídols. No hi havia cap concert de cap artista de talla mundial, com passava sovint abans de la pandèmia. Aquella vegada, s’hi feia el torneig All-Star del League of Legends, l’esport virtual més popular del món. Va ser un cop de realitat per a molts sectors de la societat que fins aquell moment vivien d’esquena a un fenomen que d’aleshores ençà no ha fet sinó créixer.

Per no perdre el tren, la Unió de Federacions Esportives de Catalunya (UFEC) va presentar a final de gener una Lliga Catalana d’eSports (en anglès, els esports virtuals s’anomenen e-sports). A l’acte, hi va assistir el conseller de Polítiques Digitals, Jordi Puigneró, que va posar l’accent en la importància de la indústria del videojoc a Catalunya. Segons que va dir, el 2019 Catalunya comptava amb 145 empreses dedicades al sector, que donaven feina a 400 treballadors i facturaven anualment prop de 500 milions d’euros, el 53% del volum de negoci a tot l’estat espanyol.

“Enteníem que l’esport tradicional no havia de perdre l’oportunitat i s’havia de modernitzar, no perdre les tendències més modernes entorn del món de l’esport. Les federacions es van posar les piles i van voler encapçalar el projecte.” Ho explica Gerard Esteva, president de la UFEC, que posa l’accent en la voluntat de les federacions de fer un projecte atractiu tant per als catalans com per als jugadors de tot el món.

Per fer-ho, organitzaran lligues regulars, en què es podran inscriure els clubs, i campionats oberts, on podran competir jugadors d’altres indrets. “Busquem que la nostra lliga sigui un referent.” Han escollit deu videojocs: Asseto Corsa (automobilisme), MLB The Show (beisbol), PBA Pro Bowling (bitlles), The Hunter (caça), Le Tour (ciclisme), Chess.com (escacs), FIFA (futbol), PGA Tour 2K21 (golf), TT Isle of Man 2 (motociclisme), AO International Tennis (tenis).

Tanmateix, es deixen fora, altres esports virtuals amb moltíssima tirada com el League of Legends abans esmentat, el Counter Strike: Global Offensive, el Fortnite o el Dota 2. De fet, dels esports virtuals prevists per la Lliga Catalana d’eSports tan sols en sobresurt el FIFA, el videojoc de futbol estrella. Tenint-ho en compte, per què la nova lliga catalana s’autolimita?

La posició del COI sobre què és un esport virtual

Tot i que són les competicions d’aquests altres videojocs les que arrosseguen més seguidors, i que popularment no es diferencia com a esport virtual els videojocs basats en un esport físic dels que no ho són, el Comitè Olímpic Internacional (COI) sí que els distingeix. El 2017, els organitzadors dels Jocs Olímpics de París del 2024 van obrir la porta a incorporar-hi els esports virtuals atenent a la seva popularitat entre els joves i la professionalització creixent dels equips que competien. Això va forçar el COI a debatre sobre com relacionar-se amb els esports virtuals. Encara no s’ha decidit si els Jocs de París inclouran esports virtuals dins les seves disciplines, però sí que s’ha establert una definició clau sobre què són esports virtuals i què no ho són, que és la que ha seguit la UFEC per impulsar la Lliga Catalana d’eSports.

D’una banda, el COI reconeix com a esports virtuals els jocs electrònics que simulen esports i, d’una altra, defineix la resta com a jocs electrònics. Així mateix, encoratja les federacions internacionals a considerar com incloure-hi les formes virtuals del seu esport. “Nosaltres som una organització esportiva, i com a decisió esportiva només coordinem, promocionem i impulsem allò que és esport com a tal”, justifica Esteva agafant-se a la distinció que fa el COI.

La Lliga Catalana d’eSports començarà el 6 d’abril amb les competicions d’automobilisme, tenis, ciclisme, golf i escacs, i la resta començaran al setembre. Es preveu que cada temporada es facin uns seixanta torneigs d’esports virtuals en diferents formats.

La participació de les federacions esportives de Catalunya en aquest projecte és el fet diferencial respecte de la resta de plataformes de competició digital organitzada. En un comunicat, els responsables de la Lliga Catalana d’eSports indiquen que l’empara de la competició digital per part de les federacions “garanteix l’aplicació del principi d’integritat competitiva, l’estructuració del consum digital sota hàbits saludables i el desenvolupament del joc d’acord amb els valors propis de l’esport tradicional”.

Les lligues privades tampoc no perden el tren, però ho fan en castellà

Qui no fa aquesta distinció entre diferents tipus d’esports virtuals són les lligues privades, que mouen un volum de negoci milionari. Segons la patronal espanyola dels videojocs AEVI, el negoci dels esports virtuals a l’estat va moure 35 milions d’euros el 2019. El sector, l’encapçala la Lliga de Videojocs Professional (LVP), que té la seu principal a Barcelona. La LVP va néixer com un projecte independent el 2011, però el 2016 el gegant Mediapro en va comprar el 50% i tres anys més tard va acabar absorbint-ne el 100%.

La LVP organitza com a competicions pròpies lligues del League of Legends: el Counter Strike: Global Offensive, el Clash Royale, el Fortnite, el Teamfight Tacticts i el Valorant. A banda, produeix l’e-Lliga Santander, la competició oficial de la lliga espanyola de futbol de la FIFA 2021. Amb tot, malgrat que tingui la seu a Catalunya, la LVP enfoca el negoci dels esports virtuals al mercat castellanoparlant, que els permet de tenir espectadors al mercat hispà.

“En tots aquests anys no tan sols hem treballat per professionalitzar el sector (i ho continuem fent), sinó que ens hem convertit en l’empresa organitzadora de competicions d’esports virtuals en llengua hispana més important del món i una referència en l’àmbit europeu i mundial, com han reconegut alguns desenvolupadors de jocs”, exposa Jordi Soler, director general de la LVP.

De fet, dividir les comunitats per idiomes i no per fronteres és un fenomen habitual del món digital. A causa d’això, les llengües minoritàries, com el català, parteixen d’una posició de desavantatge. Sovint, molts dels seus parlants queden captivats per les audiències multitudinàries de les estrelles que s’expressen en llengües fortes, i això fa que n’acabin imitant el model lingüístic, bé com a parlants o bé com a nous creadors de contingut. Tanmateix, no tenen en compte que la competència és molt més gran i fa més difícil destacar.

Amb l’arribada de la Lliga Catalana d’eSports, Soler reivindica que qui va posar les primeres pedres del sector a Catalunya va ser la LVP: “I a partir d’aquí vam continuar creant indústria i professionalitzant-la”. Amb tot, deixa clar que, per ell, “qualsevol iniciativa que vulgui continuar fent créixer el sector a Catalunya i defensi la professionalització és benvinguda”.

Recomanem

La premsa lliure no la paga el govern. La paguem els lectors.

Fes-te de VilaWeb, fem-nos lliures.

Fer-me'n subscriptor
des de 75€ l'any